Cyberkultura (zwana niekiedy kulturą 2.0) to połączenie techniki i kultury. Jest to nowa rzeczywistość, na którą składają się: sieci komunikacyjne na czele z Internetem, oprogramowanie, wirtualna rzeczywistość, sztuczne życie, interfejs człowiek-komputer, nowe media i multimedia czy sztuczna inteligencja. Cyberkultura stanowi nieodłączna część życia współczesnego człowieka . Jest ona miejscem pracy, nauki i zabawy. Dlatego tak ważna jest znajomość tego środowiska, a także narzędzi do jego budowania, rozwijania i dydaktycznego wykorzystania.
Celem specjalizacji: Cyberkultura jest:
- Dostarczenie wszechstronnej wiedzy na temat różnych aspektów funkcjonowania cyberkultury ,
- Wdrożenie do używania cyfrowych narzędzi kreacji cyberkultury,
- Umiejętność promocji i zarządzania zasobami kultury w cyberprzestrzeni,
- Wykorzystanie nowoczesnych technologii informatycznych w badaniach i dydaktyce nauk o kulturze, jak i innych dyscyplinach.
W ramach specjalizacji: Cyberkultura szczególny nacisk zostanie położony na praktyczne opanowanie i twórcze wykorzystanie nowych mediów i technologii informatycznych do tworzenia wirtualnej kultury – przede wszystkim w cyberprzestrzeni, ale również w tzw. świecie realnym. Studenci będą przede wszystkim realizowali konkretne projekty (nauka poprzez ćwiczenie), które będą mogły być aplikowane do praktyki i edukacji.
Po ukończeniu specjalizacji: Cyberkultura absolwenci uzyskają kompetencje w zakresie:
- obsługi zaawansowanych edytorów do tworzenia grafiki, obróbki video i tekstów,
- obsługi popularnych platform edukacyjnych np. Moodle,
- animacji stron WWW i obsługi portali społecznościowych,
- obsługi kursów i szkoleń on-line (dzięki opanowaniu narzędzi Web 2.0),
-kreacji imprez kulturalnych w cyberprzestrzeni – np. w Second Life (dzięki opanowaniu narzędzi Web 2.0),
- zarządzania zasobami kultury w Internecie przy użyciu zaawansowanych technologii informatycznych,
- realizacji marketingu internetowego,
Dzięki temu będą mogli podjąć pracę w charakterze: menedżera i animatora kultury, specjalisty ds. e-learningu, specjalisty ds. reklamy (zwłaszcza internetowej), specjalisty ds. gier komputerowych
Liczba godzin – 420,w tym, Wykłady:180, ćwiczenia: 240